游戏翻译屡屡“翻车”,究竟什么是“信达雅”?
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前两天,在《使命召唤19:现代战争2》发售的时候,我的朋友在群里热情洋溢地邀请大家一同游玩战役模式;而在他们进入游戏的几个小时,我在群里看到了好几张截图,上面是几句简体中文翻译,显得非常……网络用语化。
事实上,COD19的简中翻译在互联网上引发了热烈的讨论。几张广为流传的截图中遭到吐槽的翻译内容大概是这样的:
这里的“我真的会谢”原文是“Thanks for the tip.”,而发生的环境是肥皂在战斗中受伤,幽灵无线电提示他利用身边物品自救;
这里的原文显得比较正常,而简中的肥皂却说起了上海话;
而这里就很明显是抖了个机灵;
有人认为,考虑到COD系列一款以来的简中翻译风格,这次的“整活”看上去显得也比较合理,加上这些语言比较契合当下的网上冲浪环境,可以说是非常“接地气”;
而更多人则认为,这样带有浓烈的网络用语色彩、糅合了翻译本人的大量兴趣倾向的作品并不能很好地表现出游戏文本原本要表达的意思,不仅破坏了游玩者的体验,还对游戏本身的风味和风评造成了不好的影响。
知名译者Ediartos锐评COD简中本地化团队:“大胆估计,做COD简中本地化这帮人实际年龄不超过25岁,业务水平不超过20岁,心理年龄不超过15岁,看短视频和发弹幕的年数不低于10年。”
而也有人尖锐地指出,如果我们要将游戏当作是和书籍一样的文化产品,那么没有任何留存价值的、瞬息万变的网络用语在短短十几年、甚至几年后就会变成尴尬无比的过时语句,成为令人费解的存在。
在提到翻译的时候,我们常常会条件反射地讲出“信达雅”来;但是真正做到这三点实际上是非常困难的。实际上,在游戏本地化的过程中,团队常常需要在“接地气”和“保持本味”直接做选择。
事实上,近年来,一些知名游戏的中文翻译遭遇非议,就是本地化团队在这项选择中与游戏受众的品味发生了分歧。
比如,早期《女神异闻录》系列第一次拥有官方中文时,他们对各种明显的属性技能采用100%的音译,引起了许多玩家的愤怒;而这些看技能名字甚至不如看技能图标直观的翻译依然存在于Atlus全部的同类型游戏中;
比如,去年3月的《勇气默示录2》因为中文版本采用了大量不明所以的文言文遭到非议。显然,文言文并不能很好地体现出游戏文本的本意(甚至产生了歧义)。
而本地化团队不但在技能名字上做文章,还把所有对话都变成了文言风格,从根本上偏离了游戏的风味,引发了大量粉丝的声讨;
而就在几个月前,万众瞩目的《异度之刃3》的翻译也引发了热议。“我绷不住了”、“也不用自己去送啊”等等网络色彩浓郁的词出现在游戏文本中,让很多玩家感到相当不适。
更加点燃玩家怒火的则是自称译者的“黄金的魔术师”在Acfun和网友的对线——在他眼中,这些“接地气”的翻译能够为玩家带来“忠实又有趣”的体验;
而网友在核实后发现,在他夸耀的翻译履历中,有大量与之类似的翻译错误和“过度发挥”。一时间,这位译者遭遇了大量口诛笔伐,最终默默删除了帖子。
当然,要求本地化团队确实做到“信达雅”,可能是比较困难的事情。据信,很多时候,翻译团队拿到文本时,并没有非常确切的游戏内容和画面可供参考。译者通常需要面对没有上下文的文本翻译出合适的词语和流畅的句子,确实是难度较大的工作。
在过去的两个大版本中,我都参与了《魔兽世界》新资料的相关测试,并且通过一些渠道和本地化团队有所交流。
比如,在“武僧”这个风格独特的职业上,新技能和新天赋的名称常常成为较难翻译的内容——你很可能需要揣测英语母语者对于中国功夫的想象、再用中文将之准确地表达出来。翻译那些毫无参考的英文原创词确实是一项艰巨的工作——尤其在没有动画表现作为对照的情况下。
在这种工作流程中,试图用“接地气”的方式减少明显的错误、搞二次创作,似乎也是一种翻译的方法。
但是,在看到这些莫名其妙的、用力过猛的简体中文翻译时,我总是会想起过去个人和字幕组自发汉化各种游戏的时光——人们怀着对游戏的热爱和分享的愿望,斟酌着字句,把喜爱的作品翻译成中文;而这些作品在几年的沉淀之后,依然被人们所铭记。
前段时间,《废都物语》宣布要发售重制版时,人们急切地希望天闻角川在中文汉化时使用当年个人译者“天然卷的传承者”翻译的版本。废都物语贴吧设法找到了离开互联网多年的“卷公”,促成了其与发行商的合作。
对比各种游戏中文翻译的风评,你会发现,汉化真的是一件需要慎重思考的事——它甚至决定了国人眼中的作品本身。
理智通透,你喜欢的翻译,重要的是“接地气”还是“保持本味”?
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